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标题: CS反恐精英游戏秘籍攻略大会师!
自由自在
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看到有人端着大狙来回跑,遇到敌人不开镜一枪一个是不是很羡慕?

首先在电脑屏幕上做一个标记,可以在枪准星处画一个十字(例如用手机膜贴在屏幕上,用水性笔画上就可以了),然后抱着大狙跑吧,你需要做的就是在遇到敌人时不慌张,只要把屏幕上的准星套到敌人身上(不用费力的瞄头,因为大狙的威力是200),然后迅速同时按下鼠标左右键(或者是右键先按0.0001秒,不要先按左键就行了),然后迅速在跑开或跳开(躲枪子)的同时按两下"Q"键,然后....然后就重复上面的动作消灭下一个敌人!!

这种方法在中短距离遇敌时特别好用,想象一下吧:和敌人同时发现对方,敌人如果和你同时开枪,你中一枪一般不死(什么,被暴头了,那要么是敌人太强,干脆跑路,要么是你运气太差了,况且你瞄身体总比他瞄头容易些吧),他中你一枪会怎样咱都清楚:)

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琶止司
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反恐精英神枪手之路

1-怎样理解人们常说的这枪好准,或这枪不大准

2-被误解的点射和连射

3-射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式

4-AK前三发有绝对精度怎么理解

5-跑位问题

现在网上关于枪法,怎么打枪,各种武器的使用技巧的文章很多,但是其中很多使人产生误解,产生歧意或者其文章其方法本身就存在不足之处-可能其本身就是错的。误人子弟,网上的东西一定要自己想一想,认真体会,不可拿来就用。也不管是否对--错。

第一要点,,枪的准星与实际着弹点(怎样理解人们常说的这枪好准,或这枪不大准。)

我不知道大家一般瞄人是用准星(横-竖各两个小绿条,在屏幕中心的那个,像个小十字架。)那一个部分,准星是可大可小的,射了几发子弹后,准星变大,,没打一发子弹的时候是准星最好的或者准星恢复的时候,,每一种枪他的默认准星是不一样的。一般来说,,手枪的准星比较小,散弹枪比较大。大家都说AK-47好用,好准,其中一个优点就有AK-47默认准星很小(比手枪还小,可能是最小的),很集中。

实际着弹点是在那----。你看着准星,做虑拟的垂直平分线,准星像不像一个十字架,实际着弹点在哪----就在垂直平分线的交点,就是这个十字架的中点,无论什么枪,所有的枪的实际着弹点都在这里。

有些朋友会问了,我连打时好像不是这样啊,下面就来解释这个现像。

第二要点,被误解的点射和连射,射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式。

何谓点射,何谓连射,这本来可以很容易的分清楚,,但是由于网上关于讲AK的文多了,“三连发”概念一下四处泛滥,引起了一大堆三点射,点射,扫射的概念。接下来就要真正从原理讲解其所谓的“概念”(其实这些概念都是无用之点,只不过是射击两方式在具体某些方面的体现,而且这些所谓的概念大都有以偏概全,以点概面之嫌。使人产生歧意。不记也罢。)

射击真正的只有两种,按住鼠标不放与一按一松的射击方式。。这里就分清楚无论你一按一松到了多快,每秒按键多少次,,都还是真正的点射-----那怕已经接近或甚至超越按住鼠标不放的连射。

第三要点,任何枪一按一松的射击方式(点射)都是准的,都是毫无偏差的,打在墙上者是一个眼。任何枪的按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不准的,都是有偏差的,

不信,你可以试试。有些朋友会说:“我好像用某些枪,,按住鼠标不放也很准的。”。哈哈,绝对是有偏差的,,只是各种枪的偏差不一。各种枪的前几发,后几发,的偏差都不是一样的。。像手枪的偏差就很小,大家认为的沙漠之鹰就几乎没有偏差,,,大家看清楚了,,只是几乎,大家为什么说各种手枪,MP5等枪很准,,就是因为偏差很小。。。而像AK-47等就偏差很大了。以上都是按住鼠标不放的情况下。

一按一松的射击方式都是绝对准的,实际着弹点都在垂直平分线的交点,

AK只不过因为在价钱,威力,速度,准星等方面较其它枪有优势,在一按一松的射击方式下就成了爆头王专用枪,前三发有绝对精度只不过是在按住鼠标不放的情况偏差很小。,

像为什么有时候觉得一按一松的射击方式也有点偏差是因为开完火后后坐力的关系使枪的准星移动,,而使你感觉有点偏差,,,,记住是后坐力的关系像带瞄准镜的,,有阻击模式的枪,,在不开瞄准镜时---后坐力很大,

开瞄准镜时,后坐力几乎没有。按住鼠标不放都是有偏差的,,有后坐力,也会有偏差的,,即使是一按一松的射击方式因为开完火后后坐力的关系使枪的准星移动,,也会使你感觉有点偏差,

因为后坐力而引入了压枪这个概念。。。。但压枪不可喧宾夺主。。在一按一松的射击方式下后坐力影响不大,,,不要压枪。

第四要点,,因为任何枪一按一松的射击方式(点射)都是准的,,都是毫无偏差的,打在墙上者是一个眼。是可以把握的,是可以掌握的任何枪的按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不准的,,都是有偏差的,,,都是不容易掌握的。。。所以请在战斗中以一按一松的射击方式为主,,养成这种习惯。不及连射的速度可以在按键速度上弥补。

第五要点---同一时刻,开火的子弹越多(每种枪都有出弹速度的上限),敌中弹的机率就越高,如何使一按一松的射击方式到按住鼠标不放那样快。

一个好鼠标是非常必要的。。鼠标的弹性,,每秒按键的反应速度越好就使你的开火速度越快,,同时人自身的按键速度也是必要的。。想不到从侦察像星际里一样重要,,又和星际有了一些共同点---按键速度上。。哈

第五要点---不动时是准的,,移动时是不准的。还有跑位问题

在你打敌人时,,就是最稳定的态度不动瞄之,,在敌人打我时,,我就成了移动靶。最好的跑位不是一动不动,,也不是不停的动,,有规律的动,而是一停一动,,而是在你打敌人时,,就是最稳定的态度不动瞄之,,在敌人打我时,,我就成了移动靶这种方式。。。散弹枪的实际着弹点有点不同,是分布在准星上的,,而不是只在一点上,

像新手一上来就用连发时有偏差的AK其实是不合适的

以上的思想大家可能也有曾体会,,,但还是应该认真看,,仔细体会,可能你没有重视,,可能你还有点误解。。。看了后,,,请在电脑上运用,检验。每种枪在按住鼠标不放(连射)的射击方式都是不一样的,,有大有小,,请体会。。也许因为我的语言能力有限,,意思表达不是很好,,请大家认真看几遍,才能全明我意。重视看代,,,---以后反恐就没枪法这个说词了,大家枪法一样好---一致的想法啊。

我也是这几天看到比赛时一个队的枪法极好的情况下感悟出来的。。。哈哈,没有精彩比赛就没有。。。

以上的几点弄明白后,,认真练习后,,会使你手枪爆头也变的容易起来,鸟枪变得像重阻一样致命,一枪爆头。。使你对每种枪都信心十足,,,成为真正的反恐精英神枪手。

要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,,要用任何枪都能爆头,,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,现在我一看到,,,有的贴子还在那里说什么AK好用,,其它枪还好用,,,就好笑。。

说什么这枪容易爆头,,那枪不行,,就好笑。。。

说什么AK要近距离连发扫射,,就好笑,,说什么压枪就好笑。

不要再使更多的网友被所谓的压枪,,点射,,,连发误解了。。

枪的原理是,,,,一枪一个准,,,,为什么有偏差,,是因为后坐力的关系(连发时才明显。)使准星移动了,,,,,目标不动,,你的准星移动了,,当然打不准,,,当然会有偏差,,,,要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,,要用任何枪都能爆头,,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,不要跟认为点射就很慢

不管准星变大,还是变小,,,实际着弹点还是在准星的虑拟交叉线的交点上。。

你觉得散射严重是因为后坐力的关系,使你的准星移动了。。。。

你就是不动鼠标,光打枪也会准星移动。。。

一按一松速度不及按着不动,,但是只要按键快的话是不会有大长间隔时间的。

就是近战,,也可非快的按鼠标。。。

准星回不回复不重要,,你只要认准交点,,一打一个准。。

这也许就是为什么欧洲全明星的高手一打一个准的原因。。。哈。/

在位的各位都被一些东西,,搞得不清楚。。误导了,,本人就是这样。。直到现在才重新找到对的。。。

按住鼠标不放也不是不行,,,只是每种枪的后坐力不一,,偏差也不一,,

近身还是要的。。

一按一松打的好,,速度应该能跟上按住鼠标不放的。。。

要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,,要用任何枪都能爆头,,就不能不用非快(按键速度)一按一松的方式,不要跟认为点射就很慢。。你还没有完全看懂。。连发时的偏差根本就不好掌握,,我想高手是不会把重点放在那本没太多规律的连发上。。。。有好好的快速一按一松不用。。新手就是这样被误导的。。哈教训。

好,不错,如果是你自己总结出来的,我表示佩服。你说的这一点其实不是什么秘密,军事常理都这样,一般在部队里都要训练点射,几乎所以的自动步枪都有射速调节栓,有连射,3发点射和2发点射几种,单发的快速点射当然命中率高。象美军的m16系列和m4系列都有,但是平时在战场上和训练中由于各种条件的需要,不可能总把调节栓挂在几发点射上,所以就有你说的靠扣动扳机来点射。这样可以适应不同的需要,人多你就压住扳机不放,人少要精度你就用手来调节点射。一般不管是特种兵和步兵,都要训练在挂连发的情况下用手快速的扣动扳机来创造出单发的点射效果,我可以告诉你,这是非常难的,象ak一些射速快的枪,要让他打2发点射都很难,手扣的要非常快,我看一些报道说军队里都有高手能让一些射速很高的枪在连发状态下打单发点射,新型枪试枪时都要有这个环节。好了,这个可是战斗中的常识,不过在游戏中,大哥,你累不累,你要每次都这样开枪我手都酸了,我的鼠标也受不了呀。食指会抽筋的!呵呵。

如果前两天的两篇《要很高的爆头率,要在很远的地方爆头,,要用任何枪都能爆头,,就》和《纠正几个错误的概念,使你真正走上反恐精英神枪手之路。本人呕血力作》是个前篇,,还有一些不足之处,,,今天的就是一个补充说明。。。也是我就各CS朋友的回复,,,质疑的一个答复。

枪打的准不准,,,就看瞄的准不准,,,要爆头,,就瞄头,,,要打哪,,就瞄哪。。。

只是在游戏中,,屏幕中的绿条(就估且称他为准星吧。)是一个瞄准的辅助工具,真实着弹点在绿条做交叉线的原点,,,绿条的中心处。。不管准星变大变小,。任何枪都是一样。

手枪,,,冲锋枪,,,散弹枪(只是成散射分布在准星的四周),,阻击枪(精度极高,在一点上),,,机枪,,,步枪。

枪的原理是,,,,一枪一个准,,,,为什么有偏差,,是因为后坐力的关系(连发时才明显。)使准星移动了,,,,,目标不动,,你的准星移动了,,当然打不准,,,当然会有偏差,,,,这是原理,,,绝对无错,,,

就像为什么近打(5米内),或突然遭遇跳打效果很好,,,这是因为对方的准星跟不上你的速度,你的行迹一样的道理(鼠标如果设定灵敏度很高的话对就调准准星灵活些)。

根据原理,,,,,可以立起一种信心,,,任何枪都可以爆头的。。只要在射程内。。。Cs中极远的距离没有,,,一把手枪都可以胜任任何距离。。为什么你感觉步枪好用些,,阻击好用着。。。一是因为在单位时间内你射击子弹的速度,(步枪大多速度快于手枪)二是因为子弹的威力,,,,,三是因为你眼睛的视野(近距离东西就很大,,远距离就东西很小,光学原理。阻击枪就放大的人)四是我不知道各位有没有一种很依赖准星的感觉,,认为枪只要打在准星内就可以了,,齐实不然,就养成只看实际着弹点的习惯(准星的交叉线原点上),不看准星,)

在对射时,

一看,,,谁瞄得准,,

二看,,,谁单位时间子弹打得多,,,子弹威力大

三看,,,那方更灵活,,不让对方打到。

所以,,,,,,,,,

点射与连射都一样,,,都是看怎样瞄得准。。。。

连射单位时间子弹多些,,,但是后坐力大,导致偏差大,

点射精度高,,后坐力小,,

移动时,,准星也在移动(很少有人做到,移动准星也不动,也没什么意义)。敌人也在动,,,,,具体瞄准就很难了,,所以大多数人就往准星内的区域一顿扫射,按住鼠标不放,,希望打出去的众多子弹可以中上几发,,,

有人说连发在距离中近距离好,,点射只有在远距离,,也有一定道理

这个远近怎么分,,到底多远。。。。。。只怕还是上面的这一条-----因为你眼睛的视野(近距离东西就很大,,远距离就东西很小,光学原理)。同样是移动5米,,对方远一点,你就感觉移动不是很多,在近距离,,你就会觉得移动很多。,在我看来,,,除非敌人在10米,,或在5米内,,连发效果才比较明显。

连发和点发并不矛盾,,,,两者都是为了瞄敌,,,一个精度高,,一个精度低,,,一个单位时子弹多,,一个单位时音子弹少(除非有很高的点击速度,并不一要很好的鼠标,,一般的绝对行)各有利敞。

连发和点发在各种情况下是相互转化的,,你中有我,,我中有你,,,,你可以打一下连发,,又打一下点发,,,

像连发近距离不中,,不是要停一下,重新把准星瞄到敌人身上的吗,,像点发己中了几发,,不是可以转为连发,,以求蒙中敌人几发吗,像人多时扫个不停,人少时

看你是要精度高还是精度低,,自已掌握那种习惯些,,,两种同时用,,另一点,,就是可以看到敌人的视野正在瞄自己,,正对着自己,,就是就要开火了,,,,没对准自己,,,任他瞄,随他开多少火,,

就像战术的五个原则一样,集中,分散,精报,战术简单(精华区的战术决则),各地图攻略各队战术只不过是总则的具体化了,,,,压枪,,连发,点射,,三连发,,,,扫射,等等引伸出来的东西。。也不过是枪原理具体运用吧了。

这几篇是一个系列的了,,,,是看了大家大都一个劲的按住鼠标不放,,,要不就一个劲的三连发,,四连发不停,,,把真正的原理而忽略了,,常看到,拿着枪一顿乱扫的,,,打不准的,,,一看距离远点,,拿着手枪,冲锋枪就跑的,

写的多了,,,难免有一些重复的。(来源:网络)

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C原仁
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反恐精英CS秘籍大全

SERVER(服务器)用指令集
指令名称 建议设置值 说明
banid 时间 #编号 kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即永远
deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉
decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒)
kick #编号踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)
mapcyclefile 文件名选择地图切换的文档,预定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档
mp_autokick 1 设定是否自动踢人
mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数
mp_buytime 1.5 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟
mp_c4timer 45 设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒
mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头
mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现
mp_decals 250 贴图分辨率
mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑
mp_falldamage 1 会不会摔伤
mp_flashlight 1 是否使用手电筒
mp_footsteps 1 是否有脚步声
mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2尸体视线留在原地
mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数
mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友
mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友
mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢
mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入
mp_logfile 1 开不开纪录文件
mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中
mp_lowlag 1 是否有弹孔效果
mp_mapvoteratio 0.6 投票人数比率达到多少换地图(0.6即60%)
mp_roundtime 3 设定每回合的时间
mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀
mp_weaponstay 0 武器落下是否消失
nightvision 0 夜试镜能否使用
pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停(我看最好不要开)
status 列出玩家IP编号等
sv_aim 0 是否自动瞄准
sv_airaccelerate 10 空中移动的速度
sv_airmove 1 可否在空中移动&转向
sv_bounce 1 是否开启各种奖励金
sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技
sv_password 密码 进入游戏的密码
sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧)
sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小
users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)
changelevel 地图名 立刻换地图,所有玩家不会离开游戏
map 地图名 立刻换地图,但所有玩家会离开游戏
mp_maxrounds X X→几回合之后换地图
mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3
mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图
特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0"
sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN
sv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。0=永远
---------------------------------------------------------------------------------
Client(客户端即玩家)指令集
指令名称 建议设置值 说明
adjust_crosshair 每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧
ah 1 是否开始自动说明
cl_allowupload 1 允许用户方上传自己的资料如logo等
cl_allowdownload 1 允许用户方自动下传sever的资料如map等
cl_download_ingame 1 作用同上
cl_lw 1 是否有武器的动画
cl_lb 1 设置血渍的表现,设1比较真实,但会减低速度
cl_lc 1 和网络相关的设置
cl_cmdrate 30 网络相关设置,modem用户设30,宽带设40~50,Lan=50
cl_hidefrags 0 是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数
cl_observercrosshair 1 设定在观察员(就是你还没有投胎的时候)模式的时候是否要开起准星
cl_updaterate 20 上传速度,如果是宽带设30~40,modem用户就设15,局域网就可以设为50
con_color R G B 无控制台的文字颜色(R、G、B就是相对应的RGB颜色值)
fps_max 72 游戏输出给显示卡的最大fps数,如有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把它设低会有很大的改善
hideradar 关闭雷达
hud_centerid 1 设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的左下角
hud_fastswitch 1 是否使用快速切换武器
kill 自杀!!
lefthand 0 设定玩家是用左手,还是用右手
listmaps 显示server的地图排列顺序
listplayers 显示所有玩家的编号与姓名
maps 搜索地图,*为所有地图
max_shells 50 子弹的最大显示数量0~500
max_smokepuffs 50 烟雾弹的最大显示数量0~500
name 名字 换名字,活着的时候才能用
nightvision 开关夜视镜
r_speeds 0 以文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info
rate 2500 从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的
setinfo dm 1 换地图后是否显示地图的简介
setinfo ghosts 0 观察模式时是否有鬼魂
setinfo vgui_menus 1 是否使用图形菜单
sizedown 缩小屏幕
sizeup 放大屏幕
timeleft 让你知道还有几分钟换地图
version 显示版本信息
votemap 玩家可以投票投下一张地图
sensitivity 10 设置鼠标速度0~20
zoom_sensitivity_ratio 10 设定使用狙击镜时鼠标移动速度
ping 显示Server ping client值
pingservers 显示Client ping server值
net_graph 0 是否打开测试FPS与联机速度的工具
net_graphpos 1 设置工具的位置1~3
net_graphwidth 192 设定显示工具的大小(设定范围不详)
disconnect 离开游戏,保持在CS console状态
exit 离开游戏退回到桌面
quit 同上
reconnect 不离线重新连接服务器
retry 离线并重新连接服务器
connect 服务器地址 连接到指定的Server





图象质量相关指令
指令名 建议设置值 说明
cl_himodels 0 使用人物皮肤的细节程度,0是预设值,如果你的机子好的话可以设成1
gl_playermip 1 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快
max_smokepuffs 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)
mp_decals 300 最大同时显示贴图(数值越大显示的贴图越多速度越慢
hisound 1 是否使用高质量声音
loadas8bit 0 是否使用8bit音质(较低质量)
s_a3d 0 使用A3D系列声卡可设置为1
s_eax 0 使用创新系列声卡可设置为1
bgmvolume 0 是否播放CD音乐
gl_smoothmodels 3 设置人物动作平滑程度
cl_gaitestimatio 1 是否衔接人物两个动作
gl_picmip 0 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快
r_drawviewmodel 1 是否显示武器
fastsprites 0 烟雾特效,0最好,3最差
------------------------------------------------------------------------------------
录像(DEMO)相关指令
说明:要使用本类的指令要在启动CS的快捷方式中加入-condebug,注意:参数和参数之间要有空格
指令名称 建议设置值 说明
record 文件名 开始记录一个录像,录像保存在cstrike文件名.dem
demos 循环播放使用 startdemos命令播放的录像
listdemo demoname 列出录像信息
playdemo filename 使用正常速度播放 filename.dem 录像
playvol 3 设置录像回放次数
removedemo demo sgmt 移除录像中设置的片断位置
setdemoinfo demo sgmt info 增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快进快退
startdemos 循环播放一段录像
startmovie filename 播放一段录像
stop 停止录像
stopdemo 同上
swapdemo demo seg seg 交换录像中两处片断位置
imedemo demoname 播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps
appenddemo demoname 在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像
removedemo 从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息
hpk_maxsize 0.5 在custom.hpk多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位
远程控制类指令
说明:先在Server-cfg 加上Rcon_password 密码游戏中玩家再以Rcon_password 密码登入玩家即摇身一变为超级用户,即可下达Server指令了,但指令前需加rcon并空一格。
指令名称 说明
rcon addip 时间拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon status
rcon addid 0 kick 设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上
rcon kick 玩家名把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,有时会失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩家编码,用rcon kick # yyy #)
rcon listid 看bannd id
rcon restart 重玩地图
rcon say 信息由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来讯息很怪,每个字会被"夹住,可改用rcon say "信息"即可改善
rcon status 看信息
rcon users 看所有人资料
rcon writeip 将Ban掉的ID存入server
rcon writeid 将Ban掉的WON ID存入server
rcon_address IP Server满人时候用,只可以进行管理,不能玩了
rcon_password 密码 超级用户登入密码
cmd 客户端 玩家 执行命令
cmdlist 客户端/服务端 所有 列出所有命令
connect 客户端 玩家 连接到服务器用输入IP的方式
cvarlist 客户端/服务端 所有 列出所有变量
developer 0 客户端 开发者 开关调试信息
disconnect 客户端 玩家 从服务器上断开连接
drawradar 客户端 玩家 显示雷达
drop 客户端 玩家 扔掉当前武器/装备
echo "message" 客户端 玩家 显示"message"中的文字信息
enableconsole 客户端 玩家 允许控制台
escape 客户端 玩家 取消键
exec 客户端/服务端 所有 执行一个脚本文件
exit 客户端/服务端 所有 退出游戏
fakelag 0 客户端 玩家 模拟Lag延迟
fakeloss 0 客户端 玩家 模拟Loss网络丢包
force_centerview 客户端 玩家 强制玩家回到正前方的视角
fps_lan 客户端 玩家 设定局域网游戏中的最大FPS值
fps_modem 客户端 玩家 设定互联网游戏中的最大FPS值
fps_single 客户端 玩家 设定单人游戏中的最大FPS值
fullinfo 客户端 玩家 显示用户信息
fullserverinfo 客户端 玩家 显示服务器信息
gamma 3 客户端 视频 设定gamma亮度值
getcertificate 客户端 玩家 http://www.won.net/上获取CD-Key认证
getsv 客户端 玩家 列出服务器的IP地址和服务器的总数
gl_alphamin 0.250 客户端 视频 设定最小alpha混合等级
gl_clear 0 客户端 视频开关对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染
gl_cull 1 客户端 视频 是否只对可以看到的画面进行渲染
gl_d3dflip 0 客户端 视频 在Direct3D模式中开关反向渲染命令
gl_dither 1 客户端 视频 开关颜色抖动
gl_dump 客户端 视频 列出显卡的信息
gl_flipmatrix 0 客户端 视频 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时
gl_keeptjunctions 0 客户端 视频 开关显示材质间的缝隙
gl_lightholes 0 客户端 视频 光洞效果开关
gl_max_size 256 客户端 视频 贴图材质的最大解析度
gl_monolights 0 客户端 视频 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用
gl_overbright 0 客户端 视频 开关最大亮度模式
gl_palette_tex 0 客户端 视频 开关调色贴图值、材质
gl_picmip 0 客户端 视频 环境贴图效果(0-3)
gl_playermip 0 客户端 视频 玩家模型的贴图效果(0-3)
gl_polyoffset 4 客户端 视频 设定多边形补偿
gl_round_down 3 客户端 视频 设定材质循环
gl_smoothmodels 0 客户端 视频 玩家模型光滑处理开关
gl_spriteblend 0 客户端 视频 开关子画面混合
gl_texels 客户端 视频 报告传输到显卡的texel数量
gl_texsort 0 客户端 视频 开关一个texel的种类
gl_texturemode [type] 客户端 视频 设定渲染模式[type]的类型: gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (这两个进行双线性过滤处理)和 gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (这两个进行三线性过滤处理)
gl_zmax 4096 客户端 视频 设定Z-Buffer缓存的最大值
gl_ztrick 1 客户端 视频 开关3D fx的加速渲染模式
graphheight 64 客户端 玩家 设定r_netgraph的显示高度
graphhigh 512 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的最大值
graphmean 1 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的平均值
graphmedian 128 客户端 玩家 设定r_netgraph显示的中间值
hideconsole 客户端 玩家 隐藏控制台
hideradar 客户端 玩家 隐藏雷达
hisound 1 客户端 音频 是否使用高品质音频
hud_centerid 0 客户端 玩家 是否在屏幕中间显示玩家的ID名字
hud_fastswitch 0 客户端 玩家 是否快速切换武器
hud_saytext_time 5 客户端 玩家 设定文字在屏幕上停留的时间
impulse 100 客户端 玩家 开关战术手电
impulse 201 客户端 玩家 喷图
lastinv 客户端 玩家 切换到上一次使用的武器
invnext 客户端 玩家 切换到下一种武器
invprev 客户端 玩家 切换到上一种武器
kill 客户端 玩家 在游戏中自杀
lightgamma 2.500 客户端 视频 设定光线的gamma值
listdemo 客户端 demo 列出录像的信息
lookspring 0 客户端 鼠标 开关自动回复视角到中心当mlook关闭时
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s_max_distance 1000 客户端 音频声源到听众的最大距离("s_min_distance"-n)
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辰巳
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反恐精英B1原来可以这样用......

我打CS的经历是变幻莫测的,以前的我,极其的鄙视手枪,更不相信——手枪可以打死人!!那天,我朋友开了仓库,开场只有400¥!!米有办法,我拿起了"最垃圾”的B1,打人超满,一不小心按了一下右健,奇迹出现了,不停的按鼠标,开枪速度跟鼠标速度竟然是同步的,于是......就这样,我CS生平第一次拿手枪杀了人......

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忐忑
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《反恐精英》CS 武器/槍枝 移動速率分析

在CS中,Unit代表的是一种长度单位,而Unit是只有CS中专属的长度单位,1unit=1inch≈2.54cm。
对于研究过CS跳跃学的玩家,相信这对他们不陌生。

本人经由管理插件测试,将枪枝、武器的移动速率做了一些整理。

以下单位皆为 Unit/每秒:
跑步 / 步行 / 蹲

180 / 93 / 10~10以下(随机):Shield(盾牌)-防御状态
210 / 109 / 69.93:AWP、G3sg1、Sg550
220 / 114 / 73.26:M249
221 / 114 / 73.59:AK47
230 / 119 / 76.58:M4a1、M3
235 / 122 / 78.25:Sg552
240 / 124 / 79.91:Famas、Galil、Aug、Xm1014
245 / 127 / 81.58:C90
250 / 130 / 83.25:手枪系列、Tmp、Mac10、Mp5、 Ump45、Shield(盾牌)-一般状态、投掷武器
260 / 135 / 86.58:Scout

狙击枪(狙击镜开启状态)
150 / 78 / 2.49:AWP、G3sg1、Sg550
220 / 114 / 73.26:Scout


枪枝名称对照表:
------------------------------手枪------------------------------
9x19mm、glock---------- 1-1 9X19MM手枪
km45、usp-----------------1-2 KM.45战术手枪
228compact、p228-------1-3 228紧致型
deagle、nighthawk-------1-4 夜鹰.50C
fiveseven、fn57----------1-5 ES-Five-Seven (警)
elites-----------------------1-5 40枪神双枪 (匪)

-----------------------------霰弹枪-----------------------------
12gauge、m3---------------2-1 LEONE 12 GAUGE SUPER
autoshotgun、xm1014-----2-2 LEONE YG1265 连发霰弹枪

-----------------------------衝锋枪-----------------------------
mp、tmp------------------3-1 SCHMIDT 衝锋枪 (警)
mac10----------------------3-1 英格伦 MAC-10 (匪)
mp5、smg-----------------3-2 KM衝锋枪
ump45----------------------3-3 KM UMP-45
c90、p90------------------3-4 ES C90

--------------------------步枪、狙击枪--------------------------
clarion、famas-------------4-1 CLARION (警)
galil-------------------------4-1 IDE防卫者 (匪)
scout------------------------4-2 SCHMIDT SCOUT (警)
ak47、cv47----------------4-2 CV-47 (匪)
m4a1-----------------------4-3 孤牛M4A1卡宾 (警)
scout------------------------4-3 SCHMIDT SCOUT (匪)
aug、bullpup---------------4-4 BULLPUP (警)
sg552------------------------4-4 KRIEG 552 (匪)
krieg550、sg550-----------4-5 KRIEG 550 COMMANDO(警)
awp 、magnum------------4-5 麦格农狙击枪(匪)
awp、magnum-------------4-6 麦格农狙击枪(警)
d3au1、g3sg1-------------4-6 D3/AU-1 (匪)

------------------------------机枪------------------------------
m249---------------------5-1 M249

-------------------------装备、投掷武器-------------------------
vest-----------------------8-1 凯夫勒防弹衣
vesthelm-----------------8-2 凯夫勒头盔+防弹衣
flash----------------------8-3 闪光弹
hegren--------------------8-4 高爆手榴弹
sgren---------------------8-5 烟雾弹
defuser-------------------8-6 炸弹拆解包
nvgs----------------------8-6 夜视镜(匪)
nvgs----------------------8-7 夜视镜(警)
shield---------------------8-8 战术盾牌

大致整理如下:
最慢的武器为:shield(战术盾牌),但为处于防御状态时。且蹲下行走速率在 10以下unti/秒 随机,若要说还有更慢的则只仅存AWP、G3sg1、Sg550这三把狙击枪于开镜蹲行的时候了。
普通速度武器:小枪系列、刀、投掷武器、shield(战术盾牌)-一般状态,另外还有除了C90之外的所有4隻衝锋枪。
最快的武器为:Scout,没错,就是轻狙,很多玩家以为拿刀是最快的,其实不然,经过测试后,游戏设定上Scout高出了10unti/秒 ,Scout才是CS中最快的武器。

总结:
若对跳跃学有研究的都暸解,除了原本移动速度,经由地形、操作方式,所得到的速率接会不相同,有兴趣的朋友可以研究看看。

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小龙女
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CS黄金技术,简单易行!

作为忠实的CSer的我脑海中还隐现辉煌时期的枪法要点:
<请注意:1.我写的是简单易行重于实践.2.以下说法只针对部分枪法3.如有不足之处请大家加以指点>

USP:
特点:加上消声器,易于偷袭,弹道平稳.连续弹量中等。
我的打法:闪身点射。如末致死对方,蹲点连发。

M4:
特点:加上消声器,易于点射,爆头率高。。。
我的打法:.....,其实这个枪对哪个人来都差不多了,主要看他的命中率。

AK:
特点:火力强猛,点爆头率高。但弹道偏离高。
我的打法:如是一发是点爆,如是二发是移步扫射。尽量保持在三发子弹内把对方搞定。1.闪身弹射〈在旁边有障碍物的时候,这个可充分利用〉。2.碎步闪射〈在旁边没有任何障碍物的时候,这个好用〉。3.不要蹲下来打,AK最忌这个,也是一个很不好的习惯。一蹲下,子弹好易乱飞了<千万不要按住鼠标左键不放,小心飞机掉下来压你〉。

AWP:
特点:这个枪声一响全场人都知道是怎么回事了。
我的打法:闪阻<除了速度快外,还要准。速度快可能大家都可以做得到,但准末必都准了>;跳起(闪身)+开镜+看到准心+开枪<=0.84秒。《也就是说必须在一秒内完成这四个动作》

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小龙女
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反恐精英MP5讲座

本人中鸟一只,由于电脑容量太低了(用了9年!靠!),上网战玩太卡了。所以上来写写文章。。。。入正题,MP5因为威力小,打带头盔要3枪左右,就算打死自己也掉了不少血(除非对着一些CS菜鸟)。因此要利用MP5的稳定性高和射速快,这也是新手喜欢用MP5的原因。接下来说说MP5近中远的打法:

近距离跟敌人格斗:应习惯在无规律移动中攻击,因MP5攻击力小,打击敌人没中头也需要点时间,因此移动中攻击可以减少敌人对自己的伤害。这也是MP5的优点,在近距离移动中攻击命中高(也就是稳定性高),同时尽量要对着头打(这就是利用速度来爆头来微补伤害小),相信这是狙击手的一种烦恼,一个拿着MP5的人在近距离转来转去攻击,少点枪法也难逃一劫了。近距离没90%爆头,本人不同意近距离蹲打。自己拿着MP5对着一把比自己伤害高的武器,你以敌人对你造成最大伤害之前解决掉,别想对付第2个敌人,除非你运气好或阴人。。。

中距离移动中优势偏底,攻击命中稍偏,因此要一段时间移动攻击(最好3连发对着头打),准星变大后蹲下压枪扫射,增加命中率,如果敌人有掩体就比较麻烦,尽量慢慢接近敌人,然后消灭,也可以用上上面说的近距离打法。

MP5远距离攻击:MP5不建议用于远距离攻击,如果没办法,阵上只剩下自己孤军作战,自己手上只有一把MP5,而对手又是狙击手建议。走吧,找个地方接近他才解决掉他。。。远距离用MP5跟狙击手硬拼,你没好的身法都难打死,甚至说没可能(毕竟对手可以把你甩死)。远距离MP5攻击力只在9-12左右(没打中头,想打中也难)。

以上这几点是本人自己总结出来的少少经验,还有以上说的MP5跟别的武器对打是在跟自己同水平的敌人打。还有一点,注意打MP5换弹夹很频繁,往往就在敌人多,又要换弹夹时被人干掉,所以没子弹时应该用手枪作后盾掩护逃走。重要一点,在经济比较稳定时建议不要买MP5,你也没必要买MP5来进攻或防守,MP5攻击力不足以抵挡AKM4的攻势。。。

有些细节可能本人没说到,请大家见谅-_-!!!(来源:网络)

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变形金刚
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AK-47扫射指南

有玩家错误的认为ak点射精确率很高,连射上抬大,因此ak只能用来点射,这种认识是大错特错的,其实我觉得ak最可怕的并不是其精准的点射,毕竟这相对来说较为容易做到,但是如果一个人的ak扫射用好了的话,再加上较好的点射,他将是一个令人望而生畏的杀人恶魔,敌人在他的面前将如同木头一样的倒下,从而1v3,1v4也不再是神话.

扫射训练方法:

自己建一个服务器,买一把ak,然后对着墙在不同的距离按住扳机不动射出子弹,观察子弹的走向,你会发现子弹是呈"7"字型分布的,也就是你压枪的反方向.然后,大量的对墙练习压枪扫射,可以喷一个logo在墙上,争取子弹全部打在logo里面,如果有个人给你陪练就更好了,你可以要他作平行移动,然后你就再训练在10发子弹内杀人,或者可以同拿刀的bot练,1v31,看你120发子弹可以杀多少人.

你对单个目标的扫射练好之后,再就开始练习对多个目标的扫射,一般来说,对多个目标的扫射大多发生在大约半个吊桥长度的距离内,这时候你可以将枪口压至敌人的腹部或下腹(那是什么地方?)然后在做掉一个敌人后不要上子弹,更不要躲避,因为你暴露在几个人的枪口下,死亡只是一瞬间的事,你应该迅速将枪口甩至另一个敌人的胸部,力争在五发子弹内将其爆头,因为这时候ak的子弹已经是有规律地上抬了,你可以较好地控制子弹,顺便说一句,我建议一个职业aker的鼠标灵敏度调到大约15(最大为20),这样在近距离ak的扫射转向十分灵活,也好控制,掉头也快,远处点射也并不像有些人想象的一样打不准,其实你只要甩枪就可以了.就象AWP一样.对于一个训练有素的AKER来说,枪口一甩,敌人应声而倒也不是什么难事.

ak在扫射的时候,要尽量同敌人接近距离,愈近愈好,最好是你的枪口都碰到他的身上去了,如果不能靠近的话,一般如果敌人没有动或者移动不大,你就蹲下来扫射,但是如果他在你的面前左右摆动,那么这时候你就要围绕着他转圈子,所以鼠标灵敏度一定要高,要不然你自己都转胡了,还打个屁啊.用我们这里的话来说,就是你绕着他跳了一个舞,然后就把他强奸了...

要刻意训练自己对战斗的渴望,你知道敌人每次主力冲击的方向之后,可以每次去同敌人的大部队接触,看看你可以做掉多少人,或者开始camp一下,等你的队友死掉之后再看看自己是否可以把其余的敌人清理完,我曾经有一次绕道敌人的后方,一轮扫射当场做掉敌人7人,还有过同时和4个敌人正面交锋并将其全部消灭的纪录.要记住,打ak的扫射,要抱定杀一个是一个的思想,ak子弹扫完了拔手枪,手枪子弹没有了拔刀子.曾经有一次我在dust2ak扫射2个敌人之后用刀子连杀3人.

经过上述的训练之后,相信ak在你的手里已经不再是烧火棍了,他将是你战斗生涯的最好伴侣,此时,如果你还要提高的话,我建议你再练习一下手枪同ak的配合,可以选定一种自己喜欢用的手枪作为练习对象,比如沙鹰,usp,glock17,我现在用的是不加装灭音管的usp,我觉得这把枪的打头率奇高,基本上六发子弹就可以爆一个头,我在一次战斗中曾经12发子弹打爆4个脑袋.

手枪同ak的配合是互补的,比如说你对一个人扫射了n发子弹,他已经奄奄一息了,这时候他往回跑,你的ak准星已经散得很开了,如果你想点射他,那是几乎不可能的,这时候拔出你的小手枪对准它的头来两下...世界清静了!或者是敌人比较多,你先用手枪开几枪,他们就以为你是狙击手,而向你冲过来,这时候你再拔出你的ak...再要么就是因为ak的声音很大,你绕道了敌人的后方,但是又不敢用ak,于是就可以抽出手枪,对准那个正在狙击位上厕所的狙击手轻轻一枪...

好了,就写到这里,后面我会把自己对其他武器的心得慢慢写出来的,我知道自己还是一只菜菜鸟,难免有令诸位高手见笑之处,不过,您能把这篇文章看到这里,我已经很高兴了...(来源:网络)

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祝你快乐
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CS沙漠之鹰的巧用

大家都知道,由于出众的威力和精确度,沙漠之鹰以成为各位CS高手们必备的手枪。

但是众多CSer们都是把沙漠之鹰当作辅助性武器,只是在机枪没子弹时才拔出沙漠之鹰来疯狂点射。

其实以沙漠之鹰自身的特性来讲,它完全可以与其他全自动步枪,冲锋枪来抗衡。

沙漠之鹰拥有武器的两个最大优点。威力大,精确度高,它可以在瞬间杀死敌人(无论近程还是远程)。但它也有武器的最大缺点,弹夹内子弹太少。因此CSer们总不太喜欢主动拔出沙鹰来与他人战斗,他们认为单靠沙鹰是不足以消灭任何人的。这其实是他们使用沙鹰的方法不正确,没有发挥出沙鹰的最大威力。下面我就简述一下沙鹰的使用方法。

使用沙鹰最重要的两点是射击方法和射击频率。射击频率,就是射击的间隔。由于子弹少的原因,沙漠之鹰的射击频率就要比一般机枪的点射还要慢,与敌人远距离时尽量要保持半秒钟一发子弹的速度,这样可以既提高射击的准确度,又能较快的消灭敌人。中远距离时,子弹间隔要保持在半秒2~3发之内,并且要左右移动射击,移动幅度要大,因为在这种距离时敌人大多会有间隔的连续射击,所以沙鹰的射击速度也要相应提高,但要避免在敌人打死你之前就把沙鹰的子弹用完(不会有人等你上子弹)。在中近距离时要两发两发连射,中间间隔1/4秒,因为在这种情况下,敌人大多会不停的扫射并且大幅度移动(站着不动的是傻瓜)这种高速射击很快就会让你死翘翘,所以单发射击很难打死敌人而两连射则可提高命中率并消灭敌人。但在这个距离下碰上高手的话劝你还是跑吧(不然你会死的很残)。在近距离时(沙鹰威力达到48!)你如果愿意连续疯狂点射的话我不反对,只是频率最好稍慢一些。

射击方法:用沙鹰射击时最好瞄准敌人的脖子偏下的地方(注意是偏下),这样可提高暴头几率,也可让大多数子弹击中敌人。如果敌人在你前面乱晃,你在射击时就要找时间差(就像用AWP狙移动中的人一样)这样也可提高命中率。还有一点,单用沙鹰时(指你没带其他枪时)不要跑到大空场上和敌人打斗(你没蓝博那么禁打)最好找个掩体多或者拐角多的通道与敌人战斗,那可以很好的发挥沙鹰的优势(这点很重要)。最后要强调的一点是保持你弹夹中的子弹是满的,避免造成不便(来源:网络)

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蓝格格
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反恐精英AWPer 错误打法和正确打法

其实俺也不是什么AWP 高手。。。。
可是看到很多CSER手持AWP乱打一通的情况,俺真想K他,AWP是¥买来的,不用的话就给俺用。。哈。。是不是很卑鄙,但是俺从来不拿枪顶别人的PP,让别人闪不回来。。切入正题!
1闪AWP:有些AWPER喜欢狂冲,因为他认为自己是英雄,冲出去打1个人后变成GX了,最好不要冲出去,只把你的发梢放到外面,小小的LOOK一下,看能否发现敌人,看到后确定敌人的位置,给他来个闪AWP,一定要快,当你第一眼看到敌人,闪回后,第二次闪出之间的时间一定要短,总之就是快,回为多数的CSER看到一个人影后,他都会躲,36计之一,看到就跑越快越好吗 

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